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Le métavers n’est pas mort — il s’est juste réincarné dans quelque chose de beaucoup plus intéressant
Le mot ‘métavers’ a disparu mais Roblox, Fortnite et Quest 3 prouvent que la VR/AR s’installe autrement. Entre fitness immersif, concerts virtuels et lunettes AR discrètes attendues en 2027 : la réalité virtuelle se réinvente plus modestement, et c’est mieux ainsi.
En 2022, Mark Zuckerberg a parié des dizaines de milliards sur le métavers — un monde virtuel persistant où nous travaillerions, socialiserions et nous divertirions via des avatars. Les blagues sur des jambes d’avatar inexistantes ont fusé, et l’action Meta a plongé. En 2026, le mot « métavers » a disparu du vocabulaire marketing de toutes les grandes entreprises tech. Et pourtant, la réalité virtuelle et augmentée est plus présente que jamais dans nos vies — juste pas sous la forme que Zuckerberg avait imaginée.
Ce qui a vraiment émergé à la place du « métavers »
Roblox compte plus de 100 millions d’utilisateurs actifs quotidiens — dont une majorité sont des enfants et adolescents qui passent des heures dans des mondes virtuels, créent leurs propres jeux, socialisent avec leurs amis et dépensent de l’argent réel en monnaie virtuelle. Fortnite n’est plus seulement un jeu de battle royale — c’est une plateforme de concerts virtuels (Travis Scott, Ariana Grande), d’événements collaboratifs et d’expériences de marques. Minecraft reste l’un des environnements créatifs les plus utilisés par des millions de jeunes dans le monde.
Ces mondes existent depuis des années. Ils fonctionnent. Ils ne s’appellent pas « métavers » — mais ils en sont la réalisation la plus concrète et la plus adoptée. La leçon : les utilisateurs ne veulent pas d’un seul « métavers » unifié comme Second Life en mieux. Ils veulent des expériences virtuelles de qualité dans des contextes spécifiques — le jeu, les concerts, la socialisation entre amis, la création collaborative.
Le Quest 3 de Meta et l’écosystème XR qui mûrit
Meta Quest 3, sorti fin 2023, est le premier casque de réalité mixte à un prix grand public (499€) qui offre une expérience genuinement convaincante. La réalité mixte — superposition d’éléments virtuels sur le monde physique à travers un passthrough en couleur — ouvre des cas d’usage bien plus pratiques que la VR pure : fitness en réalité mixte, jeux de société virtuels autour d’une table réelle, interfaces de travail flottantes dans son salon.
L’écosystème d’applications Quest s’est considérablement enrichi. Beat Saber reste le titre de référence pour initier les non-gamers. Supernatural offre une expérience de fitness quotidien suffisamment engageante pour avoir créé une réelle habitude chez des millions d’utilisateurs. Les expériences sociales de VR — AltspaceVR (désormais fermé) avait montré la voie, Horizon Worlds (Meta) et VRChat ont pris le relai avec des communautés actives.
La killer app qui manque encore
Malgré ces progrès réels, la VR/AR grand public n’a pas encore trouvé sa « killer app » — l’usage unique qui justifierait l’achat pour le grand public comme les photos l’ont justifié pour le smartphone. Le fitness VR est peut-être le candidat le plus sérieux : combiner exercice physique et divertissement immersif répond à un besoin réel et crée une habitude quotidienne. La socialisation en VR avec des proches distants est un autre cas d’usage qui prend de l’ampleur avec l’amélioration de la qualité des avatars.
L’annonce de lunettes AR discrètes par Meta pour 2027 — des lunettes qui ressemblent à des lunettes normales avec un léger affichage en réalité augmentée — pourrait changer la donne. Si le form factor devient socialement acceptable, la réalité augmentée portable peut transformer des dizaines de cas d’usage du quotidien. Navigation, traduction en temps réel, reconnaissance d’objets, assistance contextuelle — tout en gardant les yeux ouverts sur le monde réel. Le métavers raté de Zuckerberg pourrait finalement se réaliser sous une forme que personne n’avait anticipée : dans nos lunettes, pas dans un casque isolant.
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Nintendo Switch 2 : tout ce que l’on sait sur la console la plus attendue de 2026
Nintendo s’apprête à dévoiler officiellement la Switch 2, sa nouvelle console hybride qui promet de redéfinir le jeu vidéo portable. Après des mois de fuites et de rumeurs, les premières informations confirmées dressent le portrait d’une machine ambitieuse qui conserve le concept hybride tout en faisant un bond technologique considérable.
Une fiche technique musclée
La Switch 2 embarque un SoC Nvidia T239 basé sur l’architecture Ampere, offrant des performances graphiques comparables à une PlayStation 4 Pro en mode portable et approchant la Xbox Series S en mode docké. L’écran OLED de 8 pouces en résolution 1080p et le support du DLSS 3 de Nvidia permettent un upscaling intelligent en 4K sur téléviseur.
La mémoire vive passe à 12 Go de LPDDR5X et le stockage interne atteint 256 Go en UFS 3.1, une amélioration massive par rapport aux 32 Go de la Switch originale. L’autonomie annoncée de 4 à 6 heures grâce à une batterie de 6 000 mAh répond enfin aux critiques récurrentes des joueurs.
La rétrocompatibilité au cœur de la stratégie
Nintendo confirme la rétrocompatibilité totale avec la bibliothèque physique et numérique de la Switch première génération. Les Joy-Con magnétiques de nouvelle génération sont compatibles avec les anciens modèles, et les abonnements Nintendo Switch Online seront automatiquement transférés.
Cette stratégie vise à rassurer les 140 millions de possesseurs de Switch tout en leur offrant une raison de migrer. Les jeux Switch existants bénéficieront de performances améliorées grâce au matériel plus puissant.
Les jeux de lancement
Le line-up de lancement s’annonce solide avec un nouveau Mario Kart, un Zelda inédit et un portage de Grand Theft Auto VI. Les développeurs tiers, jusqu’ici limités par les performances de la Switch, pourront enfin proposer des versions compétitives de leurs titres phares.
Le prix annoncé de 399 euros positionne la Switch 2 comme une console premium. Un pari risqué dans un contexte économique tendu, mais Nintendo mise sur la force de ses franchises et l’attrait unique de l’expérience hybride pour séduire un public toujours plus large.
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TikTok banni aux États-Unis : six mois après, ce que le blocage a vraiment changé pour les créateurs et l’industrie
Six mois après l’entrée en vigueur du bannissement de TikTok aux États-Unis, le bilan est paradoxal. L’application a disparu des stores américains, mais ses 170 millions d’utilisateurs n’ont pas vraiment arrêté de consommer du contenu court. Analyse d’un choc dont les effets réels diffèrent largement des prédictions initiales.
Ce qui s’est passé réellement
Conformément à la loi signée par le Congrès, ByteDance n’a pas cédé ses actifs américains à un acheteur américain dans les délais impartis. TikTok a été retiré de l’App Store d’Apple et du Google Play Store en septembre 2025. Cependant, les utilisateurs ayant déjà l’application installée ont pu continuer à l’utiliser pendant plusieurs semaines via des mises à jour informelles. Et l’utilisation de VPN pour accéder à TikTok depuis les États-Unis a explosé — on estime que 40 % des ex-utilisateurs TikTok ont eu recours à cette méthode à un moment ou un autre.
Les bénéficiaires de l’exode
Instagram Reels et YouTube Shorts ont été les grands gagnants immédiats. Meta a enregistré une augmentation de 23 % du temps passé sur Reels aux États-Unis dans les trois mois suivant le ban. Mais la vraie surprise vient de RedNote (Xiaohongshu), l’application chinoise qui a paradoxalement bénéficié d’un afflux massif d’Américains frustrés par le ban — une ironie historique que les partisans du ban n’avaient pas anticipée. BeReal et d’autres alternatives ont également profité de la recomposition du paysage.
L’impact sur les créateurs et l’économie du contenu
Des milliers de créateurs américains avaient bâti leur activité professionnelle sur TikTok. Beaucoup ont réussi leur migration vers d’autres plateformes, emportant leur audience. Mais les plus petits créateurs, sans la notoriété nécessaire pour migrer leur communauté, ont vu leurs revenus s’effondrer. Les estimations de pertes pour l’économie des créateurs américains varient entre 1,3 et 2,8 milliards de dollars sur l’année écoulée.
La saga juridique continue
ByteDance a multiplié les recours judiciaires, arguant que le ban viole le Premier Amendement sur la liberté d’expression. Plusieurs juges ont émis des avis divergents. La Cour Suprême doit se prononcer sur le fond d’ici juin 2026 — une décision qui pourrait remettre en cause l’ensemble de la loi ou en valider définitivement les termes. Pendant ce temps, TikTok Global, la structure internationale de ByteDance, continue d’opérer normalement partout ailleurs dans le monde.
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Suno, Udio, et l’IA musicale : quand les algorithmes deviennent compositeurs de hits
Des chansons générées entièrement par IA trustent les charts Spotify et Apple Music. Suno, Udio et plusieurs concurrents permettent à n’importe qui de créer une chanson professionnelle en 30 secondes depuis un simple texte. L’industrie musicale face à sa disruption la plus profonde depuis le MP3.
L’état de l’art de la génération musicale IA
En 2026, les meilleurs outils de génération musicale IA produisent des titres indiscernables des productions humaines dans de nombreux genres : pop, hip-hop, électro, jazz instrumental. Suno v4 peut générer une chanson complète avec paroles, mélodie, arrangement et mixage finalisé en 45 secondes depuis un prompt de 10 mots. La qualité sonore atteint les standards des productions professionnelles à 50 000 euros de budget.
Les « artistes IA » qui explosent sur les charts
Plusieurs « artistes » entièrement générés par IA ont dépassé le million d’écoutes mensuelles sur Spotify. Le cas le plus emblématique : « Aurora.AI », un projet musical 100% algorithmique qui a généré 8 albums en 6 mois et compte 4 millions d’abonnés sur les plateformes. Son « contrat » avec une major du disque a fait la une de la presse musicale mondiale.
La réponse de l’industrie musicale
Les maisons de disques et les auteurs-compositeurs ripostent sur plusieurs fronts. Des procès en droits d’auteur contre Suno et Udio ont été engagés aux États-Unis, arguant que leurs modèles ont été entraînés sur des œuvres protégées sans licence. La SACEM française et ses équivalents européens réclament une redevance IA sur toutes les œuvres générées par algorithme. Et plusieurs plateformes de streaming ont mis en place des labels « Généré par IA » pour distinguer les contenus synthétiques.
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